とある経済学部生の徒然日記

大学生である著者の雑記です。日々の生活で思ったことや趣味に関することについて書いています。

他人≠奴隷

言うことを聞かせるはイカれてる

どんな人だって、自分の言うとおりに他人に動いてほしいと思う機会は多々あると思う。

それ故に、他人が言うことを聞いてくれないと苛立ちを感じ、短気な性格であれば怒鳴ったりすることもあるだろう。

 

例えば、会社員の「部下が言うことを聞かない」や、教員の「生徒が言うことを聞いてくれない」という決まり文句が、そうした苛立ちから生じる発言だ。

私も、他人に自分の思い通りに動いてほしいと思ったことは何度もある。

 

だが、最近私はこうした「言うことを聞かせたい」という発想があまりにも傲慢でイカれた発想であると考えるようになった。

 

そう考えるようになったきっかけは、通学中の電車の中で、母親の言うことを聞かない幼児(おそらく2~3歳)を見たことである。

その様子を見て私はこう思った。

 

小さい子供ですら母親の言うことを聞かないのに、大人が他人の言うことなんてそう簡単に聞くわけないじゃあないか。

 

なんだかジョジョの台詞のようだ。

 

こう思うようになってからは、何だか気持ちが軽くなったような気がし、前述のような決まり文句を発する大人は怠惰だと考えるようになった。

彼/彼女らは部下や生徒を奴隷か何かと勘違いをして、自分の要求を聞いてもらうように工夫する労力を惜しんでいるのである。

 

言い方や態度を工夫すれば要求どおりの行動をとってもらえる可能性は上がるだろう。

また、部下や生徒の話を聞いてあげれば、自分よりもいいアイディアをもっていることに気が付く可能性もある。

 

新卒によく求められるコミュニケーション能力という抽象的な「能力」は、彼/彼女らの上司にあたる人間にこそ求められる能力なのかもしれない。

 

 

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スリーブの色が映えるプレイマット

プレイマットを買いました!

遊戯王カードで遊ぶ時に使うプレイマットを買いました。

 

別に必要ではなかったのですが、友人が持っていたのを見て欲しくなってしまったので(^^;

 

キャラクターなどがプリントされているものは少々高かったので、安い黒無地のものを選びました。

それがこれです。

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真っ黒なのでスリーブやカードの絵柄の色が映えます。

 

約1000円の割にはかっこよく使いやすいプレイマットなので、安価でプレイマットを手に入れたい方にオススメです。

 

今日は眠いので短めで失礼しますm(__)m

 

 

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ゼルダの伝説の時間軸

ゼルダの伝説シリーズの壮大な時間軸

以前、ゼルダの伝説31周年についての記事を書きましたが、同シリーズには時間軸が存在しています(おそらく非公式です)。

 

それがこれです。

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出所 

【ゼルダの伝説】時間軸壮大すぎワロタ : ゼルダ速報 ~ゼルダの伝説まとめ~

 

出典サイトのタイトルにもあるように、壮大な時間軸ですよね。

そして、この図を一目見れば分かるように、「時のオカリナ」の時代がその後の展開を左右しています(さすが名作)。

 

私の考える時間軸

しかし、私はこの時間軸はやや違っているのではと思います。

なぜなら、風のタクトの冒頭で流れる昔話でのガノンドロフが復活したという史実が抜けてしまっているからです。

 

また、時のオカリナでは時の勇者が勝利してエンディングを迎えたのに、その時の勇者が敗北したという史実をユーザー側で勝手に作ってしまっている点にも疑問を感じます。

 

以下では、そうした疑問点を踏まえて私が考えた時間軸を紹介したいと思います。

あくまで個人的なものなので「こんな考えもあるんだな」と思いながら見てください。

 

①シン・時の勇者勝利パターン

時のオカリナで勇者勝利→トワプリ→風タク→夢幻→汽車

 

こうすることで、前述した風タクの昔話を成立させることができます。

 

その昔話ではガノン復活後の記録が残っていないとされていますが、これはトワプリリンクが影の領域・世界で活躍したためにハイラルの表の歴史に残らなかったのではと考えています。

 

そして、風タク前のハイラル滅亡は3度目のガノン復活によってもたらされたのではないでしょうか(彼なら影の世界からでも帰って来れるでしょうし)。

 

また、ガノンは風タクのラストバトルで「砂漠の国で生まれた」と言っていましたが、この時間軸にすれば、時のオカリナのゲルド砂漠で誕生したという点とつじつまが合うようになります。

 

②シン・時の勇者敗北パターン

時のオカリナのラストでリンクが別の時間軸へ→ムジュラ→タルミナ脱出→ハイラルで敗北→以降図と同じ

 

ここでの敗北のシナリオは2つあります。

  1. この時間軸では単純にガノンに勝てなかった。
  2. タルミナにいる間に時間を消費し、ハイラル帰還時には間に合わなかった。

 

1つ目は特に説明は必要ないと思います。

前の時間軸で勝利したからといって、こちらの時間軸でも勝利できる保証はないでしょう。

 

2つ目の間に合わなかったというのは、浦島太郎のパターンです。

 

タルミナでは3日間を何度も繰り返したつもりでもハイラルでは何10・100年も経っている可能性があります。

 

そのため、ゼルダ姫が殺害されてしまった後に帰還、マスターソードを手に入れそびれてしまう、ガノンが世界征服をした後に帰還したなどの理由で、ムジュラリンクがガノンを倒せなかったというシナリオが考えられます。

 

4つの剣+が抜けてしまいますがそこは検討中です(笑)

 

私なりの時間軸はこんな感じです。

よかったら感想コメントをお願いしますm(__)m

 

 

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死んだ目

私の住んでいる家の近くに、よく行くファミレスがある。

 

そこには、小奇麗な20代後半くらいの女性の店員さん(おそらく社員)がいるのだが、彼女はいつもつまらなそうな表情をしている。

また、疲れたようにため息をついているところを見たこともある。

 

注文確認時等の声量は十分だし、表情は硬いが接客態度が悪いというわけではない。

 

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しかし、「ブラック」企業問題をかじったことがあるためか、上記の表情がやたら気になってしまう。

飲食業界の闇を彼女の表情が物語っているのではないかというように。

 

過酷な労働環境からくる心身の疲労が、彼女から表情を奪ってしまったのだろうか。

 

今の私には彼女に何もしてあげることが出来ない。

恋人や友人の前で笑顔になっていてくれればいいなと思うことしか。

 

 

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9時間勤務

「月平均の残業時間が30時間は短い」

 

こんな感じの言葉を就職活動中などに見聞きすることがある。

 

何も考えなければ、「残業時間短くていい企業だな」なんて思うかもしれない。

少なくとも少し前の私ならそう思うだろう。

 

しかし、落ち着いて考えてみると、この日本社会の「常識」はおかしいのではないか。

 

残業時間が月平均30時間を越えれば、仮に1か月休みなしで働いたとしても毎日1時間の残業が発生することになる。

 

はたしてこれは残業だといえるのだろうか。

毎日1時間以上発生するなら9時間勤務といった方が適切なのではないだろうか。

 

計算上、残業が毎日発生するということは業務量や人員配置に問題があるということである。

 

「仕方ない」、「常識」でよりよい業務環境を目指さないのは完全に思考停止に陥っているといえる。

自分がAIかロボットか奴隷でない自覚があるのならば、自分の頭でものを考え問題を解決するべきだ。(おじさんたちへ)

 

私は多分「人間」なので、出来る限り頭を使える「おじさん」になりたい。

 

 

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社会人なんて嫌いだ

 

 唐突だが、私は「社会人」が大嫌いだ。

 

こんなことを書くと「社会人」の方は「なんだこのクソガキ」とか思うかもしれない。

なので、誤解のないように補足説明をさせていただく。

 

私が大嫌いなのは日本社会で「社会人」に該当する方々ではなく、「社会人」という言葉だ。

 

ある本によれば「社会人」という言葉とその意味は日本特有のものらしい。

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「社会人」は誰でも知っているとおり社会の人と書く。

では、いわゆる社会人に該当しない人々は社会の人ではないのだろうか。

 

答えはもちろんNOである。

 

社会に主人公などおらず、人間は皆生まれてから死ぬまでずっと社会の一員、つまり社会の人である。

 

社会人に該当しない人には「子供」や「学生」、「主婦/夫」や「お年寄り」などの呼ばれ方があるが、どれも大切な社会の構成員だ。

にも関わらず、これらに該当する人々は日本社会で十分な社会参加の機会が与えられずに蔑ろにされることが多い。

女性の労働問題や保育施設の不足、介護・年金制度の脆弱化がその例だ。

 

こうした問題がなかなか改善に向かわないのは、多くの日本人の中に「社会人」が社会の主人公であり、彼/彼女らがその他の社会構成員より身分が高いという感覚が存在しているからなのではないだろうか。

 

少なくとも私はこのように考えているので、なるべく社会人という単語は使わないようにしている。

文章では上記のとおり「」で括り、話す時には「いわゆる社会人」などと言っている。

 

くだらないこだわりだと自分でも思うが、そんなところにこだわるのが自分らしいとも思う。

 

就活中でもやめるつもりはないよ(笑)

 

 

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ゼルダの伝説と乃木坂

2月20日のTwitterタイムライン

橋本奈々未

#初代ゼルダから31年

 

どちらも気になるハッシュタグでした。

ちなみに今、ゼルダの伝説のbgmを聞きながらこの記事を書いています。

 

よく冠番組で見ていた乃木坂46の橋本さんと、小学生の頃から大好きなゼルダの伝説シリーズハッシュタグが同じ日にタイムラインに上がってくるなんて、思ってもみなかったことです。

 

まあどちらに関しても「にわか」なんですけどね。

 

乃木坂の番組

ここでいう乃木坂の番組とは、「乃木坂ってどこ」と「乃木坂工事中」のことです。

 

YouTubeで偶然この番組を見て、MCのバナナマンが好きだったこともありハマっていきました。

今ではリアルタイムで見るくらいです(その後の欅って書けないもよく見ています)。

 

握手会やライブに行くほどの熱はないのですし、アイドルオタクでもないのですが、乃木坂はなんか好きです(笑)。

自分でもなんで好きなのか分かりません(可愛い女の子が好きだから)

 

そんな「なんか好き」なグループでも、人気メンバーの姿が今日限りで見れなくなってしまうというのは寂しいです( ノД`)。

 

画面越しでも「さよなら」は辛いということを学びました。

橋本さんの今後の幸せを願っています。

 

ゼルダの伝説

同シリーズ内のソフトで私が一番最初にプレイしたのは、任天堂64の「ゼルダの伝説時のオカリナ」です。

小学校の頃に地元のトイザらスで母に買って貰い、百式みたいな金色の64で毎日のように遊んでいました。

 

しかし、闇の神殿が怖すぎて途中で攻略を断念(^^;

初めてクリアしたのは、確か中学生か高校生くらいだったと思います。

 

大学生になってからも何度かプレイし(どんだけ好きなんだよ)、黄金のスタルチュラを100匹集めたり、ハート3つのままでクリアしたりしました。

 

魅力的な世界観とストーリー、美しいオカリナの曲、個性的なキャラクターが今でも色褪せない素晴らしい名作です。

他のゼルダシリーズを含めた*1多くのソフトをプレイしましたが、やはり時のオカリナが一番面白かったです。

 

また1周しようかな(就活しろ)。

 

3DSでリメイク版も販売されているので、まだプレイしたことない方はぜひプレイしてみてください。

なお、64版でプレイする方は振動パックを忘れずに。

 

 

 

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*1:ムジュラ、神トラ、風タク、トワプリ、スカウォ、初代、リンクの冒険大地の汽笛